{{{#!html

Креирање и селекција на синтисајзери/samples


}}} Селекцијата на синтисајзери и samples е многу важен аспект во ваков проект. Не само што општо ќе диктира самата песна како ќе звучи, но и самата автентичност на тој 8-bit звук на кој го бараме. {{{#!html

Основа на 8-bit звукот


}}} Звукот кој го бараме наликува на 8-bit компјутерите/конзоли. Можеби најзначајниот хардвер на тој период беше **NES (Nintendo Entertainment System)**. Воведе нова ера после падот на видео игрите во 1983, и вклучително отвори вратите на сегашната околина и култура на видео игри. Клучен аспект на NES беше музиката што беше креирана за конзолата. Светско позната за креативноста и максимално користење на **Ricoh 2A03** аудио чипот што беше во него, што сеуште ги донесе најпопуларните музики во видео игри. Кој не ја знае мелодијата на оригиналната Super Mario Bros.? Со тоа кажано, едноставна беше одлуката за реплицирање на овој аудио чип. {{{#!html

Аудио канали на Ricoh 2A03


}}} Ricoh 2A03 има **5 аудио канали**. - 2 **Pulse Wave** канали со 3 duty cycles (12.5%, 25%, 50%) т.е должина на пулсот.\\ - 1 **Triangle Wave** канал, без контрола на глас.\\ - 1 **Noise** канал, LFSR-based Noise generator\\ - 1 **DPCM** канал, 7-битен output, 33.1 KHz. [[Image(nes-channels.png)]] {{{#!html

Синтисајзери/Synths

}}} {{{#!html

Synth Bass


}}} Првиот синтисајзер што го одбираме е **Synth Bass**. За бас звук, мнозинството песни генерално го користат **Triangle Wave** каналот.\\ Во Sonic Pi има Triangle Wave моделиран по 2A03. [[Image(bass.png)]] Користејќи го овај synth, заедно со сетирање на неколку параметри, вклучувајќи:\\ - **release** | Сетирање на sustain level на звукот. добиваме идеален Synth Bass. {{{#!html

Synth Lead/Vibraphone


}}} Следниот синтисајзер што го одбираме е **Synth Lead/ Vibraphone**. За lead звуците, ќе ги симулираме двата **Pulse Wave** канали т.е Sonic Pi пак има Pulse Wave моделиран по 2A03. [[Image(lead.png)]] Користејќи го овај synth, заедно со сетирање на неколку параметри, вклучувајќи:\\ - **amp** | Сетирање на амплитудата т.е гласноста на звукот. - **release** | Сетирање на sustain level на звукот. добиваме идеален Synth Lead/ Vibraphone. {{{#!html

Piano


}}} Последниот синтисајзер што го одбираме е **Piano**. Овој synth всушност би бил тежок да се изведи на base NES конзолата, ќе треба да се користи дополнителен аудио чип на самиот cartridge, но сепак го имплементираме за да му дадеме повеќе fullness на звукот. За тоа првично ќе го користиме Piano synth во Sonic Pi. [[Image(piano.png)]] Но, ова на само ќе звучи како генерално пиано, за цел да звучи 8-bit користиме ефектот **Bitcrusher**, што намалува sample rate на звукот. [[Image(bitcrusher.png)]] Со тоа добиваме 8-bit Piano звук. {{{#!html

Samples

}}} {{{#!html

Тапани/Percussion


}}} Доследно гледајќи го 2А03, уште **DCPM** и **Noise** каналот ни остана за користење. Noise каналот ќе го искористиме за **Closed Hi-Hat**.\\ DCPM каналот притоа, зема DCPM sample секој такт, што овозможува да користиме за **Bass Kick** и **Snare**, и нема да претстави проблем, бидејќи двата звуци не се отсвируват заедно во песната. Во Sonic Pi за да го постигнеме овој звук, првично ќе користиме вклучените samples од сите три елементи од тапаните: **drum_heavy_kick**, **drum_snare_hard**, **drum_cymbal_closed**. Притоа, најважно му додаваме веќе дискусираниот ефект нa **Bitcrusher**, со сетиран sample_rate на **33.1 KHz** што намалува sample rate на звукот и ни дава автентичен звук на NES sample на тапани. ---- Со тоа ги симулираме сите канали на NES sound chip-от и добиваме инструменти за креирање на песната во 8-bit style.