| | 8 | |
| | 9 | Технички преглед на ентитетите и релациите: |
| | 10 | |
| | 11 | -Управување со идентитет и социјални врски: Табелата User и Profile се во 1:1 врска, каде Profile ги чува сите не-технички информации како држава и аватар. Табелата Friend претставува самореференцирачка врска помеѓу два записи од User, каде атрибутот status дефинира дали пријателството е прифатено или корисникот е блокиран. |
| | 12 | |
| | 13 | -Логика на трансакции и дигитални клучови: Постои јасна поделба помеѓу Order и поседување на игра. Табелата Order_Items служи како врска помеѓу нарачката и уникатниот Digital_Keys. Овде е инкорпориран атрибутот price_at_purchase, кој претставува „snapshot“ на цената во моментот на купување, заштитувајќи го финансискиот извештај од подоцнежни промени на base_price во табелата Game. |
| | 14 | |
| | 15 | -Инвентар и достапност: Табелата Digital_Keys користи атрибут status за управување со животниот циклус на клучот (Active/Used/Revoked). Ова гарантира дека само активните клучови можат да бидат предмет на нова нарачка. |
| | 16 | |
| | 17 | -Множествени врски и категоризација: Игрите се поврзани со повеќе категории, платформи, програмери и попусти преку посебни мост-табели (Game_Categories, Game_Platform, Game_Developers, Discount). Ова овозможува комплексно филтрирање на производите. |
| | 18 | |
| | 19 | -Динамичност на содржините: Ентитетот Discount е врзан не само за играта, туку и за platform_id, што овозможува следење специфични попусти само за корисниците на одредена конзола или веб платформа. |
| | 20 | |
| | 21 | -Системот на достигнувања (User_Achievment) и Review табелите овозможуваат квантитативно и квалитативно мерење на задоволството на корисниците. Додека пак листата на желби (Wishlist) ни укажува кој игри се моментално најпосакувани. |