Changes between Initial Version and Version 1 of UseCaseScenarios


Ignore:
Timestamp:
02/03/26 03:02:40 (6 days ago)
Author:
231102
Comment:

--

Legend:

Unmodified
Added
Removed
Modified
  • UseCaseScenarios

    v1 v1  
     1= Сценарија на случаи на употреба
     2
     3\\
     4
     5||= ID =|| 1 ||
     6||= Случај на употреба =|| Најава со Google ||
     7||= Актери =|| Ненајавен Корисник ||
     8||= Тригер =|| Клик на копчето "Login with Google" ||
     9||= Предуслов =|| Корисникот да има активна Google сметка ||
     10||= Состојба при успешен крај =|| Креирана сесија и (доколку е нов) запис во базата; пренасочување кон почетна страна или креирање корисничко име ||
     11||= Состојба при неуспешен крај =|| Прикажана грешка за неуспешна автентикација ||
     12||= Нормален тек =|| 1. Корисникот пристапува до апликацијата и избира најава преку Google.\\ 2. Системот пренасочува кон Google OAuth2 сервисот.\\ 3. Корисникот ги внесува своите Google податоци.\\ 4. Google враќа успех, а backend-от (Spring Security) го проверува email-от во базата.\\ 5. Ако корисникот постои, се логира. Ако не, се креира нов запис. || ||= Исклучоци =|| Проблем со Google API, немање интернет, одбивање на пермисии од корисникот ||
     13||= Приоритет =|| Висок ||
     14||= Фреквенција на\\ користење =|| При секој почеток на сесија ||
     15
     16\\
     17
     18||= ID =|| 2 ||
     19||= Случај на употреба =|| Креирање корисничко име ||
     20||= Актери =|| Најавен Играч (Нов) ||
     21||= Тригер =|| Прва најава на системот (кога username полето е празно) ||
     22||= Предуслов =|| Успешна Google најава ||
     23||= Состојба при успешен крај =|| Ажуриран профил со уникатен username и пристап до главното мени ||
     24||= Состојба при неуспешен крај =|| Корисникот останува на формата (ако името е зафатено) ||
     25||= Нормален тек =|| 1. Системот детектира дека корисникот нема поставено корисничко име (display name) и го носи на create_username.html.\\
     262. Корисникот внесува посакувано име.\\
     273. Системот проверува дали името е уникатно во базата.\\
     284. Ако е слободно, се запишува во базата и корисникот се носи на Welcome страната. ||
     29||= Исклучоци =|| Корисничкото име веќе постои, внес на недозволени карактери ||
     30||= Приоритет =|| Висок ||
     31||= Фреквенција на\\ користење =|| Еднаш по корисник ||
     32
     33\\
     34
     35||= ID =|| 3 ||
     36||= Случај на употреба =|| Избор на класа ||
     37||= Актери =|| Најавен Играч ||
     38||= Тригер =|| Интеракција со менито за избор на херој пред борба ||
     39||= Предуслов =|| Корисникот е најавен ||
     40||= Состојба при успешен крај =|| Дефинирана класа (Heavy/Light) за претстојниот меч ||
     41||= Состојба при неуспешен крај =|| Не е селектирана класа (оневозможен старт на игра) ||
     42||= Нормален тек =|| 1. Корисникот навигира кон делот за избор на карактер.\\ 2. Корисникот ги гледа достапните класи (Samurai Mack / Kenji) со нивните статистики.\\ 3. Корисникот клика на саканата класа.\\ 4. Системот го памти изборот за следната борба. ||
     43||= Исклучоци =|| / ||
     44||= Приоритет =|| Висок ||
     45||= Фреквенција на\\ користење =|| Пред секое влегување во ред за чекање ||
     46
     47\\
     48
     49||= ID =|| 4 ||
     50||= Случај на употреба =|| Барање на противник (Queue) ||
     51||= Актери =|| Најавен Играч ||
     52||= Тригер =|| Клик на копчето "Find Match" во Fight Lobby ||
     53||= Предуслов =|| Избрана класа ||
     54||= Состојба при успешен крај =|| Пронајден противник и пренасочување кон арената (fight.html) ||
     55||= Состојба при неуспешен крај =|| Корисникот останува во чекање или се откажува ||
     56||= Нормален тек =|| 1. Корисникот клика "Find Match".\\ 2. Системот го додава корисникот во MatchRegistry листата на чекање.\\ 3. Корисникот гледа екран за чекање (fight_waiting.html).\\ 4. Алгоритмот пронаоѓа слободен противник.\\ 5. Системот креира MatchID и ги пренасочува двајцата играчи кон играта. ||
     57||= Исклучоци =|| Нема достапни играчи подолго време, прекин на конекција додека се чека ||
     58||= Приоритет =|| Висок ||
     59||= Фреквенција на\\ користење =|| Многу често (секој натпревар) ||
     60
     61\\
     62
     63||= ID =|| 5 ||
     64||= Случај на употреба =|| Борба (Real-time) ||
     65||= Актери =|| Најавен Играч ||
     66||= Тригер =|| Влегување во fight.html и воспоставување WebSocket конекција ||
     67||= Предуслов =|| Успешно спарување (Matchmaking) ||
     68||= Состојба при успешен крај =|| Еден играч победува, се ажурираат статистики (Wins/Losses) ||
     69||= Состојба при неуспешен крај =|| Исклучување на еден од играчите ||
     70||= Нормален тек =|| 1. Прелистувачот иницира WebSocket конекција со серверот.\\ 2. Играчите притискаат копчиња (напад, движење, скок).\\ 3. Серверот (GameLoop) ги процесира потезите 60 пати во секунда.\\ 4. Серверот испраќа ажурирана состојба назад до двајцата играчи.\\ 5. Кога Health на еден играч е 0, мечот завршува. ||
     71||= Исклучоци =|| Висока латенција (lag), WebSocket timeout ||
     72||= Приоритет =|| Висок (Core Feature) ||
     73||= Фреквенција на\\ користење =|| За времетраење на целиот меч ||
     74
     75\
     76
     77||= ID =|| 6 ||
     78||= Случај на употреба =|| Преглед на Лидер табла ||
     79||= Актери =|| Најавен Играч ||
     80||= Тригер =|| Клик на "Leaderboard" во навигацијата ||
     81||= Предуслов =|| / ||
     82||= Состојба при успешен крај =|| Приказ на рангирана листа на играчи ||
     83||= Состојба при неуспешен крај =|| Грешка при вчитување на податоци ||
     84||= Нормален тек =|| 1. Корисникот ја отвора страницата за рангирање.\\ 2. Системот ги влече сите корисници од базата.\\ 3. Системот ги сортира според број на победи или валута.\\ 4. Листата се прикажува на екранот. ||
     85||= Исклучоци =|| Базата е недостапна ||
     86||= Приоритет =|| Среден ||
     87||= Фреквенција на\\ користење =|| Повремено ||
     88
     89\\
     90
     91||= ID =|| 7 ||
     92||= Случај на употреба =|| Управување со пријатели ||
     93||= Актери =|| Најавен Играч ||
     94||= Тригер =|| Пребарување на корисник или пристигнато известување ||
     95||= Предуслов =|| Да се знае корисничкото име на другиот играч ||
     96||= Состојба при успешен крај =|| Испратено барање или воспоставено пријателство ||
     97||= Состојба при неуспешен крај =|| Корисникот не е пронајден ||
     98||= Нормален тек =|| 1. Корисникот внесува username во полето за пребарување.\\ 2. Клика "Add Friend" - се креира запис во FriendRequest табелата.\\ 3. Другиот корисник гледа PENDING барање.\\ 4. При клик на "Accept", статусот се менува во ACCEPTED и тие се појавуваат во листите на пријатели. ||
     99||= Исклучоци =|| Корисникот не постои, веќе се пријатели ||
     100||= Приоритет =|| Среден ||
     101||= Фреквенција на\\ користење =|| По потреба ||
     102
     103\\
     104
     105||= ID =|| 8 ||
     106||= Случај на употреба =|| Преглед на статистика ||
     107||= Актери =|| Најавен Играч ||
     108||= Тригер =|| Клик на "My Profile" ||
     109||= Предуслов =|| / ||
     110||= Состојба при успешен крај =|| Приказ на личните податоци (Wins, Losses, Currency) ||
     111||= Состојба при неуспешен крај =|| Грешка при вчитување ||
     112||= Нормален тек =|| 1. Корисникот оди на својот профил.\\ 2. Backend-от ги пресметува вкупните победи и порази од табелата Player.\\ 3. Податоците се визуелизираат на корисничкиот интерфејс. ||
     113||= Исклучоци =|| / ||
     114||= Приоритет =|| Среден ||
     115||= Фреквенција на\\ користење =|| Често (за проверка на напредок) ||