Changes between Version 3 and Version 4 of ArhitekturaSistemiSloevi
- Timestamp:
- 10/27/13 22:45:33 (11 years ago)
Legend:
- Unmodified
- Added
- Removed
- Modified
-
ArhitekturaSistemiSloevi
v3 v4 1 2 Системот со кој ќе работи „Брканица“ ќе биде во реално време (real-time system) кој е еден од почестите типови на настан-просецирачките системи. Сепак постојат три вида системи во реално време кои се карактеризираат по тоа како се справуваат со последиците доколку акциите не се извршат за определеното време: Hard, firm и soft. Во случајов за видео игри најпогоден е soft моделот бидејќи дозволува најголема стабилност и толеранција кон проблемите како заостанување на пакети, споро извршување на наредбите, спора интернет конекција итн.3 4 Архитектурата ќе биде дво-слојна, бидејќе нема да има позадинска база на податоци. Целата логика како избирање мапа, тимови и др, ќе биде извршувана во апликацискиот слој.5 6 1 Првичната архитектура на системот ќе биде клиент-сервер архитектура. Сите играчи, во случајов клиенти се приклучени на една сентрална машина наречена сервер. Серверот е одговорен за сите важни одлуки, управување со состојбите и праќање информации до секој посебен клиент. Во случајот на “Брканица” серверот се грижи за собирање на моменталните координати на секој од играчите и праќање на истите со секој од клиентите. Како резултат на сето ова серверот станува клучна точка во пропустниот опсег и пресметките. Серверот мора да праќа и прима податоци до N независни текови. 7 2 … … 23 18 if output from server exists 24 19 update objects locations 20 21 22 Архитектурата ќе биде дво-слојна, бидејќе нема да има позадинска база на податоци. Целата логика како избирање мапа, тимови и др, ќе биде извршувана во апликацискиот слој. 23 24 Системот со кој ќе работи „Брканица“ ќе биде во реално време (real-time system) кој е еден од почестите типови на настан-просецирачките системи. Сепак постојат три вида системи во реално време кои се карактеризираат по тоа како се справуваат со последиците доколку акциите не се извршат за определеното време: Hard, firm и soft. Во случајов за видео игри најпогоден е soft моделот бидејќи дозволува најголема стабилност и толеранција кон проблемите како заостанување на пакети, споро извршување на наредбите, спора интернет конекција итн.