| | 1 | = UseCaseImplementationFinal |
| | 2 | |
| | 3 | Изворниот код е достапен [https://github.com/GorjanStefanovski/ArcadiaHub-v1 тука]. |
| | 4 | |
| | 5 | На следната табела се прикажани сработените кориснички сценарија: |
| | 6 | |
| | 7 | || ID || Use Case || |
| | 8 | || 1 || Најава со Google || |
| | 9 | || 2 || Креирање корисничко име || |
| | 10 | || 3 || Избор на игра || |
| | 11 | || 4 || Избор на класа || |
| | 12 | || 5 || Барање на противник (Queue) || |
| | 13 | || 6 || Борба (Real-time) || |
| | 14 | || 7 || Преглед на Лидер табла || |
| | 15 | || 8 || Управување со пријатели || |
| | 16 | || 9 || Е-пошта известувања за пријатели || |
| | 17 | || 10 || Преглед на статистика || |
| | 18 | |
| | 19 | == ИД: 1 - Најава со Google |
| | 20 | |
| | 21 | Пристап до почетната страница каде што системот го пренасочува кон Google OAuth сервисот каде корисникот ја избира својата сметка. |
| | 22 | |
| | 23 | [[Image(login_screen.png)]] |
| | 24 | |
| | 25 | oAuth проверката за успешност, покрај креденцијалите кои се доделини од Google ги проверува и самата апликација. Притоа доколку е успешна најавата се креира нов корисник во базата на апликацијата. |
| | 26 | |
| | 27 | [[Image(oAuth.png)]] |
| | 28 | |
| | 29 | == ИД: 2 - Креирање корисничко име |
| | 30 | |
| | 31 | Доколку корисникот се најавува прв пат, системот го пренасочува кон формата за креирање на уникатно корисничко име. |
| | 32 | |
| | 33 | [[Image(create_username.jpg)]] |
| | 34 | |
| | 35 | По успешно внесување на име кое не е зафатено, корисникот се пренасочува кон почетната страна. |
| | 36 | |
| | 37 | == ИД: 3 - Избор на игра |
| | 38 | |
| | 39 | Изборот на игра се случува пред изборот на класа бидејќи секоја игра си има свои класи. |
| | 40 | |
| | 41 | [[Image(choose_game_img.png)]] |
| | 42 | |
| | 43 | За пренос на страната се користи мапирање до патеката **/fight/choose-game** |
| | 44 | |
| | 45 | [[Image(choose_game.png)]] |
| | 46 | |
| | 47 | == ИД: 4 - Избор на класа |
| | 48 | |
| | 49 | Во "Fight Lobby" делот, корисникот има можност да избере помеѓу достапните класи (херои), како што се Samurai Mack или Kenji. |
| | 50 | |
| | 51 | [[Image(class_selection.jpg)]] |
| | 52 | |
| | 53 | Со клик на иконата или името на класата, системот го евидентира изборот и ги прикажува статистиките (Health, Damage, Speed) за избраниот херој. |
| | 54 | Изборот на класата е подоцна значаен во самиот queue за поврзување на играчите. |
| | 55 | |
| | 56 | == ИД: 5 - Барање на противник (Queue) |
| | 57 | |
| | 58 | Откако ќе избере класа, корисникот клика на копчето "Find Match". Корисникот се префрла на екран за чекање додека системот бара соодветен противник. |
| | 59 | |
| | 60 | [[Image(fight_waiting.jpg)]] |
| | 61 | |
| | 62 | Штом се најде противник, системот автоматски ги пренасочува двајцата играчи кон арената. |
| | 63 | |
| | 64 | Имплементацијата за самиот queue го изведуваме во алгоритам кој го зема во предвид не само избраната класа на играчот, туку и избраната игра. Ова е битно затоа што системот мора да провери дали дадени играчи ја имаат избрано истата игра (играч 1 да избере бокс, играч 2 да избере карате). |
| | 65 | |
| | 66 | [[Image(queue_1.png)]] |
| | 67 | [[Image(queue_2.png)]] |
| | 68 | |
| | 69 | == ИД: 6 - Борба (Real-time) |
| | 70 | |
| | 71 | По успешно поврзување, се вчитува арената (fight.html). Двајцата играчи се видливи на екранот со нивните Health барови. |
| | 72 | |
| | 73 | [[Image(fight_start.png)]] |
| | 74 | |
| | 75 | Корисниците ја користат тастатурата за движење и напад. Сите акции се синхронизираат во реално време преку WebSockets. |
| | 76 | |
| | 77 | [[Image(socket_1.png)]] |
| | 78 | |
| | 79 | Кога здравјето на еден од играчите ќе падне на нула, се прикажува порака за крај на мечот (Game Over) и победникот. |
| | 80 | |
| | 81 | [[Image(game_over.png)]] |
| | 82 | |
| | 83 | Имплементацијата за вчитување на анимациите и движењата на играчите се поставено во логиката на клиентска **frontend** страна. |
| | 84 | |
| | 85 | [[Image(movement.png)]] |
| | 86 | [[Image(movement_2.png)]] |
| | 87 | |
| | 88 | |
| | 89 | == ИД: 7 - Преглед на Лидер табла |
| | 90 | |
| | 91 | Постои можност за филтрирање на табелата според различни критериуми. |
| | 92 | |
| | 93 | [[Image(leaderboard_filter.png)]] |
| | 94 | |
| | 95 | Со избирање на опцијата "Leaderboard" од менито, корисникот добива листа на најдобро рангираните играчи сортирани според бројот на победи. |
| | 96 | |
| | 97 | [[Image(leaderboard_page.png)]] |
| | 98 | |
| | 99 | Истата имплементација се наога: |
| | 100 | |
| | 101 | [[Image(leaderboard_code.png)]] |
| | 102 | |
| | 103 | == ИД: 8 - Управување со пријатели |
| | 104 | |
| | 105 | Корисникот може да пребарува други играчи според нивното корисничко име и да им испрати покана за пријателство. |
| | 106 | |
| | 107 | [[Image(friends_page.png)]] |
| | 108 | |
| | 109 | == ИД: 9 - Е-пошта известувања за пријатели |
| | 110 | |
| | 111 | При додавање на пријатели освен приказ на предниот екран |
| | 112 | |
| | 113 | [[Image(add_friend.png)]] |
| | 114 | |
| | 115 | Се испраќа мејл порака за нотификација на корисникот (истата gmail адреса со која е логиран преку oAuth) |
| | 116 | |
| | 117 | [[Image(email_add_friend.png)]] |
| | 118 | |
| | 119 | Истата мејл порака се испраќа и при потврда/одбивање на тоа барање на пријателство. |
| | 120 | |
| | 121 | [[Image(email_accept_friend.png)]] |
| | 122 | |
| | 123 | Логиката за испраќање на мејл е направена преку надворешната библиотека javamailsender. |
| | 124 | |
| | 125 | [[Image(java_mail_pom.png)]] |
| | 126 | |
| | 127 | Со просто конфигурирање на истата е лесно овозможено преку било која поставена адреса во application.yml да испраќа мејл. |
| | 128 | |
| | 129 | [[Image(app_yml_mail.png)]] |
| | 130 | |
| | 131 | Изведбата е направена преку сервисот |
| | 132 | |
| | 133 | [[Image(mail_service.png)]] |
| | 134 | |
| | 135 | == ИД: 10 - Преглед на статистика |
| | 136 | |
| | 137 | На страницата за профил, корисникот има увид во својата лична статистика, вклучувајќи победи, порази и моментален Win Rate. |
| | 138 | |
| | 139 | [[Image(statistics_user.png)]] |
| | 140 | |
| | 141 | Тоа е изведено преку |
| | 142 | |
| | 143 | [[Image(statistics_user_code.png)]] |