Changes between Initial Version and Version 1 of Synths_Samples


Ignore:
Timestamp:
06/16/22 14:09:45 (2 years ago)
Author:
181129
Comment:

--

Legend:

Unmodified
Added
Removed
Modified
  • Synths_Samples

    v1 v1  
     1{{{#!html
     2<h1 style="text-align: center; color: #f036db; margin: 0">
     3 Креирање и селекција на синтисајзери/samples
     4</h1>
     5<hr style="margin: 0">
     6}}}
     7
     8Селекцијата на синтисајзери и samples е многу важен аспект во ваков проект. Не само што општо ќе диктира самата песна како ќе звучи, но и самата автентичност на тој 8-bit звук на кој го бараме.
     9
     10{{{#!html
     11<h1 style="text-align: center; color: #f036db; margin: 0">
     12 Основа на 8-bit звукот
     13</h1>
     14<hr style="margin: 0">
     15}}}
     16
     17Звукот кој го бараме наликува на 8-bit компјутерите/конзоли. Можеби најзначајниот хардвер на тој период беше NES (Nintendo Entertainment System). Воведе нова ера после падот на видео игрите во 1983, и вклучително отвори вратите на сегашната околина и култура на видео игри.
     18
     19Клучен аспект на NES беше музиката што беше креирана за конзолата. Светско позната за креативноста и максимално користење на Ricoh 2A03 аудио чипот што беше во него, што сеуште ги донесе најпопуларните музики во видео игри. Кој не ја знае мелодијата на оригиналната Super Mario Bros.?
     20
     21Со тоа кажано, едноставна беше одлуката за реплицирање на овој аудио чип.
     22
     23{{{#!html
     24<h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0">
     25 Аудио канали на 2A03
     26</h3>
     27<hr style="margin: 0">
     28}}}
     29
     30Ricoh 2A03 има **5 аудио канали**.
     31
     322 Pulse Wave канали со 3 duty cycles (12.5%, 25%, 50%) т.е должина на пулсот.\\
     331 Triangle Wave канал, без контрола на глас.\\
     341 Noise канал, LFSR-based Noise generator\\
     351 DPCM канал, 1-битен.
     36
     37pic here
     38
     39{{{#!html
     40<h1 style="text-align: center; color: #f036db; margin: 0">
     41 Синтисајзери/Synths
     42</h1>
     43}}}
     44
     45{{{#!html
     46<h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0">
     47 Synth Bass
     48</h3>
     49<hr style="margin: 0">
     50}}}
     51
     52Првиот синтисајзер што го одбираме е **Synth Bass**.
     53
     54За бас звук, мнозинството песни генерално го користат **Triangle Wave** каналот.\\
     55Во Sonic Pi има Triangle моделиран по 2A03.
     56
     57pic here
     58
     59Користејќи го овај synth, заедно со сетирање на неколку параметри, вклучувајќи:\\
     60- env_curve: 6 | Сетирање на крвината помеѓу нивоа да е square.
     61- release: 2 | Сетирање на поголем sustain level на звукот.
     62
     63добиваме идеален Synth Bass.
     64
     65{{{#!html
     66<h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0">
     67 Synth Lead/Vibraphone
     68</h3>
     69<hr style="margin: 0">
     70}}}
     71
     72Следниот синтисајзер што го одбираме е **Synth Lead/ Vibraphone**.
     73
     74За lead звуците, ќе ги симулираме двата Pulse Wave канали т.е Sonic Pi пак има Pulse Wave моделиран по 2A03.
     75
     76pic here
     77
     78Користејќи го овај synth, заедно со сетирање на неколку параметри, вклучувајќи:\\
     79- amp: 1.5 | Сетирање на амплитудата т.е гласноста на звукот.
     80- release: 2 | Сетирање на поголем sustain level на звукот.
     81
     82добиваме идеален Synth Lead/ Vibraphone.
     83
     84{{{#!html
     85<h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0">
     86 Piano
     87</h3>
     88<hr style="margin: 0">
     89}}}
     90
     91Последниот синтисајзер што го одбираме е **Piano**.
     92
     93Овој synth всушност би бил тежок да се изведи на base NES конзолата, ќе треба да се користи дополнителен аудио чип на самиот cartridge, но сепак го имплементираме за да му дадеме повеќе fullness на звукот.
     94
     95За тоа првично ќе го користиме Piano synth во Sonic Pi.
     96
     97pic here
     98
     99Но, ова на само ќе звучи како генерално пиано, за цел да звучи 8-bit користиме ефектот Bitcrusher, што намалува sample rate на звукот.
     100
     101pic here
     102
     103Со тоа добиваме 8-bit Piano звук.
     104
     105{{{#!html
     106<h1 style="text-align: center; color: #f036db; margin: 0">
     107 Samples
     108</h1>
     109}}}
     110
     111{{{#!html
     112<h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0">
     113 Тапани/Percussion
     114</h3>
     115<hr style="margin: 0">
     116}}}
     117
     118Доследно гледајќи го 2А03, уште DCPM и Noise каналот ни остана за користење.
     119
     120Noise каналот ќе го искористиме за **Closed Hi-Hat**.\\
     121DCPM каналот притоа, зема DCPM sample секој такт, што овозможува да користиме за **Bass Kick** и **Snare**, и нема да претстави проблем, бидејќи двата звуци не се отсвируват заедно во песната.
     122
     123Во Sonic Pi за да го постигнеме овој звук, првично ќе користиме вклучените samples од сите три елементи од тапаните: drum_bass_hard, drum_snare_hard, drum_cymbal_closed.
     124
     125Следно му ставаме параметар на rate. Тоа прави да се отсвири со помал rate of speed, што симулира границата на колку долги можеа да бидат тогашните samples.\\
     126Притоа, најважно му додаваме веќе дискусираниот ефект нa Bitcrusher, што намалува sample rate на звукот и ни дава автентичен звук на 1-bit NES sample на тапани.
     127
     128pic here
     129----
     130Со тоа ги симулираме сите канали на NES sound chip и добиваме инструменти за креирање на песната во 8-bit style.