| 1 | {{{#!html |
| 2 | <h1 style="text-align: center; color: #f036db; margin: 0"> |
| 3 | Креирање и селекција на синтисајзери/samples |
| 4 | </h1> |
| 5 | <hr style="margin: 0"> |
| 6 | }}} |
| 7 | |
| 8 | Селекцијата на синтисајзери и samples е многу важен аспект во ваков проект. Не само што општо ќе диктира самата песна како ќе звучи, но и самата автентичност на тој 8-bit звук на кој го бараме. |
| 9 | |
| 10 | {{{#!html |
| 11 | <h1 style="text-align: center; color: #f036db; margin: 0"> |
| 12 | Основа на 8-bit звукот |
| 13 | </h1> |
| 14 | <hr style="margin: 0"> |
| 15 | }}} |
| 16 | |
| 17 | Звукот кој го бараме наликува на 8-bit компјутерите/конзоли. Можеби најзначајниот хардвер на тој период беше NES (Nintendo Entertainment System). Воведе нова ера после падот на видео игрите во 1983, и вклучително отвори вратите на сегашната околина и култура на видео игри. |
| 18 | |
| 19 | Клучен аспект на NES беше музиката што беше креирана за конзолата. Светско позната за креативноста и максимално користење на Ricoh 2A03 аудио чипот што беше во него, што сеуште ги донесе најпопуларните музики во видео игри. Кој не ја знае мелодијата на оригиналната Super Mario Bros.? |
| 20 | |
| 21 | Со тоа кажано, едноставна беше одлуката за реплицирање на овој аудио чип. |
| 22 | |
| 23 | {{{#!html |
| 24 | <h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0"> |
| 25 | Аудио канали на 2A03 |
| 26 | </h3> |
| 27 | <hr style="margin: 0"> |
| 28 | }}} |
| 29 | |
| 30 | Ricoh 2A03 има **5 аудио канали**. |
| 31 | |
| 32 | 2 Pulse Wave канали со 3 duty cycles (12.5%, 25%, 50%) т.е должина на пулсот.\\ |
| 33 | 1 Triangle Wave канал, без контрола на глас.\\ |
| 34 | 1 Noise канал, LFSR-based Noise generator\\ |
| 35 | 1 DPCM канал, 1-битен. |
| 36 | |
| 37 | pic here |
| 38 | |
| 39 | {{{#!html |
| 40 | <h1 style="text-align: center; color: #f036db; margin: 0"> |
| 41 | Синтисајзери/Synths |
| 42 | </h1> |
| 43 | }}} |
| 44 | |
| 45 | {{{#!html |
| 46 | <h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0"> |
| 47 | Synth Bass |
| 48 | </h3> |
| 49 | <hr style="margin: 0"> |
| 50 | }}} |
| 51 | |
| 52 | Првиот синтисајзер што го одбираме е **Synth Bass**. |
| 53 | |
| 54 | За бас звук, мнозинството песни генерално го користат **Triangle Wave** каналот.\\ |
| 55 | Во Sonic Pi има Triangle моделиран по 2A03. |
| 56 | |
| 57 | pic here |
| 58 | |
| 59 | Користејќи го овај synth, заедно со сетирање на неколку параметри, вклучувајќи:\\ |
| 60 | - env_curve: 6 | Сетирање на крвината помеѓу нивоа да е square. |
| 61 | - release: 2 | Сетирање на поголем sustain level на звукот. |
| 62 | |
| 63 | добиваме идеален Synth Bass. |
| 64 | |
| 65 | {{{#!html |
| 66 | <h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0"> |
| 67 | Synth Lead/Vibraphone |
| 68 | </h3> |
| 69 | <hr style="margin: 0"> |
| 70 | }}} |
| 71 | |
| 72 | Следниот синтисајзер што го одбираме е **Synth Lead/ Vibraphone**. |
| 73 | |
| 74 | За lead звуците, ќе ги симулираме двата Pulse Wave канали т.е Sonic Pi пак има Pulse Wave моделиран по 2A03. |
| 75 | |
| 76 | pic here |
| 77 | |
| 78 | Користејќи го овај synth, заедно со сетирање на неколку параметри, вклучувајќи:\\ |
| 79 | - amp: 1.5 | Сетирање на амплитудата т.е гласноста на звукот. |
| 80 | - release: 2 | Сетирање на поголем sustain level на звукот. |
| 81 | |
| 82 | добиваме идеален Synth Lead/ Vibraphone. |
| 83 | |
| 84 | {{{#!html |
| 85 | <h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0"> |
| 86 | Piano |
| 87 | </h3> |
| 88 | <hr style="margin: 0"> |
| 89 | }}} |
| 90 | |
| 91 | Последниот синтисајзер што го одбираме е **Piano**. |
| 92 | |
| 93 | Овој synth всушност би бил тежок да се изведи на base NES конзолата, ќе треба да се користи дополнителен аудио чип на самиот cartridge, но сепак го имплементираме за да му дадеме повеќе fullness на звукот. |
| 94 | |
| 95 | За тоа првично ќе го користиме Piano synth во Sonic Pi. |
| 96 | |
| 97 | pic here |
| 98 | |
| 99 | Но, ова на само ќе звучи како генерално пиано, за цел да звучи 8-bit користиме ефектот Bitcrusher, што намалува sample rate на звукот. |
| 100 | |
| 101 | pic here |
| 102 | |
| 103 | Со тоа добиваме 8-bit Piano звук. |
| 104 | |
| 105 | {{{#!html |
| 106 | <h1 style="text-align: center; color: #f036db; margin: 0"> |
| 107 | Samples |
| 108 | </h1> |
| 109 | }}} |
| 110 | |
| 111 | {{{#!html |
| 112 | <h3 style="text-align: left; color: #332269; margin: 0"> |
| 113 | Тапани/Percussion |
| 114 | </h3> |
| 115 | <hr style="margin: 0"> |
| 116 | }}} |
| 117 | |
| 118 | Доследно гледајќи го 2А03, уште DCPM и Noise каналот ни остана за користење. |
| 119 | |
| 120 | Noise каналот ќе го искористиме за **Closed Hi-Hat**.\\ |
| 121 | DCPM каналот притоа, зема DCPM sample секој такт, што овозможува да користиме за **Bass Kick** и **Snare**, и нема да претстави проблем, бидејќи двата звуци не се отсвируват заедно во песната. |
| 122 | |
| 123 | Во Sonic Pi за да го постигнеме овој звук, првично ќе користиме вклучените samples од сите три елементи од тапаните: drum_bass_hard, drum_snare_hard, drum_cymbal_closed. |
| 124 | |
| 125 | Следно му ставаме параметар на rate. Тоа прави да се отсвири со помал rate of speed, што симулира границата на колку долги можеа да бидат тогашните samples.\\ |
| 126 | Притоа, најважно му додаваме веќе дискусираниот ефект нa Bitcrusher, што намалува sample rate на звукот и ни дава автентичен звук на 1-bit NES sample на тапани. |
| 127 | |
| 128 | pic here |
| 129 | ---- |
| 130 | Со тоа ги симулираме сите канали на NES sound chip и добиваме инструменти за креирање на песната во 8-bit style. |