Changes between Initial Version and Version 1 of BusinessCase


Ignore:
Timestamp:
02/03/26 02:36:21 (5 days ago)
Author:
231102
Comment:

--

Legend:

Unmodified
Added
Removed
Modified
  • BusinessCase

    v1 v1  
     1= 1. !BusinessCase
     2
     3== 1.1 Цели
     4
     5Овозможување на „Instant-Play“ искуство: Елиминирање на потребата од преземање и инсталација на големи датотеки, овозможувајќи играње веднаш преку прелистувач.
     6
     7Реално-временска синхронизација: Обезбедување на флуидна борба помеѓу играчи со минимално доцнење преку WebSocket технологија.
     8
     9Социјално поврзување: Креирање на заедница преку системи за пријателства.
     10
     11Натпреварувачки карактер: Мотивирање на играчите преку транспарентен систем за рангирање (Leaderboard) базиран на победи и собрана валута.
     12
     13== 1.2 Предности
     14
     15Ниски хардверски барања: Играта се извршува во прелистувач и не бара скапи графички картички, што ја прави достапна за поширока публика.
     16
     17Централизирана логика: Сите пресметки за борбата се случуваат на серверот (GameLoop), што го намалува ризикот од мамење (cheating).
     18
     19Едноставен пристап: Интеграцијата со Google OAuth2 овозможува најава со еден клик без памтење нови лозинки.
     20
     21Скалирање: Можност за лесно додавање на нови класи (херои) и функционалности без потреба корисникот да ажурира софтвер.
     22
     23== 1.3 Проценети Ризици
     24
     25||= Ред. бр. =||= Ризик =||= Опис =||= Справување со Проблемот =||
     26|| 1 || Мрежна латенција (Lag) || Доцнење во WebSocket комуникацијата што влијае на прецизноста на борбата || Оптимизација на GameLoop и имплементација на client-side prediction ||
     27|| 2 || Небалансирани класи || Една класа (пр. Heavy) е значително посилна од другата (Light), нарушувајќи го натпреварот || Редовно ажурирање на атрибутите (Health/Damage) во базата и бета тестирање ||
     28|| 3 || Преоптоварување на базата || Бавни читања/запишувања при голем број истовремени мечеви и ажурирања на статистика || Индексирање на PostgreSQL табелите и кеширање на резултати ||
     29|| 4 || Зависност од Google Auth || Неможност за најава доколку Google сервисите се недостапни или API клучевите се истечени || Имплементација на "Remember Me" сесии и мониторинг на API лимити ||
     30|| 5 || Browser Компатибилност || Разлики во исцртувањето на Canvas елементите на различни прелистувачи (Chrome vs Firefox) || Тестирање на повеќе прелистувачи и користење на стандардизирани Web API-ја ||