| | 1 | = 1. !BusinessCase |
| | 2 | |
| | 3 | == 1.1 Цели |
| | 4 | |
| | 5 | Овозможување на „Instant-Play“ искуство: Елиминирање на потребата од преземање и инсталација на големи датотеки, овозможувајќи играње веднаш преку прелистувач. |
| | 6 | |
| | 7 | Реално-временска синхронизација: Обезбедување на флуидна борба помеѓу играчи со минимално доцнење преку WebSocket технологија. |
| | 8 | |
| | 9 | Социјално поврзување: Креирање на заедница преку системи за пријателства. |
| | 10 | |
| | 11 | Натпреварувачки карактер: Мотивирање на играчите преку транспарентен систем за рангирање (Leaderboard) базиран на победи и собрана валута. |
| | 12 | |
| | 13 | == 1.2 Предности |
| | 14 | |
| | 15 | Ниски хардверски барања: Играта се извршува во прелистувач и не бара скапи графички картички, што ја прави достапна за поширока публика. |
| | 16 | |
| | 17 | Централизирана логика: Сите пресметки за борбата се случуваат на серверот (GameLoop), што го намалува ризикот од мамење (cheating). |
| | 18 | |
| | 19 | Едноставен пристап: Интеграцијата со Google OAuth2 овозможува најава со еден клик без памтење нови лозинки. |
| | 20 | |
| | 21 | Скалирање: Можност за лесно додавање на нови класи (херои) и функционалности без потреба корисникот да ажурира софтвер. |
| | 22 | |
| | 23 | == 1.3 Проценети Ризици |
| | 24 | |
| | 25 | ||= Ред. бр. =||= Ризик =||= Опис =||= Справување со Проблемот =|| |
| | 26 | || 1 || Мрежна латенција (Lag) || Доцнење во WebSocket комуникацијата што влијае на прецизноста на борбата || Оптимизација на GameLoop и имплементација на client-side prediction || |
| | 27 | || 2 || Небалансирани класи || Една класа (пр. Heavy) е значително посилна од другата (Light), нарушувајќи го натпреварот || Редовно ажурирање на атрибутите (Health/Damage) во базата и бета тестирање || |
| | 28 | || 3 || Преоптоварување на базата || Бавни читања/запишувања при голем број истовремени мечеви и ажурирања на статистика || Индексирање на PostgreSQL табелите и кеширање на резултати || |
| | 29 | || 4 || Зависност од Google Auth || Неможност за најава доколку Google сервисите се недостапни или API клучевите се истечени || Имплементација на "Remember Me" сесии и мониторинг на API лимити || |
| | 30 | || 5 || Browser Компатибилност || Разлики во исцртувањето на Canvas елементите на различни прелистувачи (Chrome vs Firefox) || Тестирање на повеќе прелистувачи и користење на стандардизирани Web API-ја || |